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    Le Manuel Technique de Pilotage - Édition revue et corrigée par Yomli

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    Yomli

    Messages : 87
    Date d'inscription : 27/01/2015
    Age : 27

    Le Manuel Technique de Pilotage - Édition revue et corrigée par Yomli

    Message par Yomli le Lun 30 Mar - 19:08

    Note : Une version hors-ligne, augmentée et corrigée de ce manuel est téléchargeable :
    [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] (312 ko)


    Avant-propos


    La partie anglophone du quadrant d'Evochron utilise déjà comme manuel de pilotage le très célèbre [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]. Malheureusement, sa longueur (185 pages) interdit toute traduction à qui ne veut pas passer sa vie dessus. L'idée de ce Manuel Technique de Pilotage est de fournir quelques informations utiles aux pilotes francophones tout en utilisant les informations disponibles sur l'omninet et par l'intelligence artificielle Wisdom Intelligence Knowledge & Information (devenue consciente d'elle-même en 2394) pour gagner du temps. Pilotes, soyez donc prévenus que ces informations se basent en grande partie sur des connaissances du XXIe siècle terrien que vous aurez sans doute appris à l'école élémentaire. Nous allons donc éviter la Partie I du Technical Guide qui présentait les théories sous-jacentes aux technologies de l'Evoverse, puisqu'elles sont connues de tous, pour nous concentrer sur les technologies de nos jours.
    Bien que certains points soient corrigés, nous tenons à remercier les pilotes DaveK et Marvin pour l'élaboration du guide original et des données récoltées.

    Table des Matières


    • Section 1 : piloter et voyager
    • Section 2 : l'armement
    • Section 3 : la défense
    • Section 4 : les stations
    • Section 5 : miner
    • Section 6 : les communications
    • Section 7 : énergie et carburant
    • Section 8 : technologies diverses
    • Appendice I : données des vaisseaux
    • Appendice II : données des moteurs
    • Appendice III : données des armes
    • Appendice IV : coordonnées des systèmes connus


    Section 1 : piloter et voyager


    Moteurs subluminiques

    Les moteurs subluminiques sont principalement des [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien], vulgairement appelés « moteurs à propulsion plasma ». Le carburant est converti en plasma, qui est accéléré et éjecté.
    Les différentes classes de moteurs (C1-C10) ont à peu près la même capacité d'accélération du plasma, mais différentes vitesses d'éjection. Les vaisseaux civils ont donc le même taux d'accélération jusqu'à 2000 m/s, mais différentes vitesses maximum basées sur la vitesse d'éjection du plasma. Les vaisseaux militaires possèdent des modifications provenant d'une étude de la technologie Vonari qui permettent d'améliorer l'accélération tout autant que l'éjection du plasma.
    Si l'on suit les [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien], la vitesse maximale d'un vaisseau dépend également de sa masse. Un vaisseau blindé et lourdement équipé sera conséquemment plus lent qu'un vaisseau plus léger, mais également moins agile.

    Postcombustion

    La postcombustion surcharge le moteur en électricité, élevant le champ électrique, ce qui permet d'augmenter l'accélération et la vitesse maximale au prix d'une grande consommation en carburant. Il existe également un module pouvant améliorer les performances de la postcombustion de 35 à 70% en utilisant l'énergie dédiée aux systèmes principaux pour élever le champ électrique, mais un tel module surcharge rapidement le système de refroidissement de la chambre d'accélération du plasma.
    L'accélération initiale de la postcombustion, sans le module de surcharge, permet de passer de 0 à 5000 m/s en moins de 30 secondes.

    Vitesse maximale

    Malgré la postcombustion, tous les vaisseaux du quadrant d'Evochron ont été conçus pour ne pas dépasser les 8000 m/s, et ce pour trois raisons.
    La première est la fragilité de l'être humain. En supposant que nous gardions la même accélération initiale en postcombustion de 166 m.s-2, nous continuerions d'accélérer à [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]. Un être humain n'est guère capable de tolérer une telle accélération plus d'une quinzaine de secondes, et la technologie de compensation de l'inertie (voir plus bas) n'est pas encore assez évoluée.
    La seconde est l'effet des « déchets » dans l'espace, c'est-à-dire les poussières, molécules, particules ionisées et objets de taille allant jusqu'à la balle de golf flottant librement dans l'univers. Le vaisseau est protégé par des boucliers qui repoussant la matière. Au fur et à mesure que le vaisseau voyage rapidement, ces boucliers sont sollicités de plus en plus souvent, ce qui augmente sa consommation énergétique. Il est préférable de limiter l'énergie envoyée aux moteurs, et donc la vitesse, plutôt que de voir sa coque trouée par des débris !
    La dernière est tout simplement la limite imposée par les moteurs à plasma. Si le voyage requiert d'aller à plus de 6000 m/s, les constructeurs ont décidés qu'il est préférable d'utiliser les moteurs supraluminiques, et ont donc calibré l'intelligence artificielle du vaisseau pour envoyer l'énergie vers les boucliers, assurant la sécurité du vaisseau au prix de sa vitesse.

    Moteurs supraluminiques

    Même sans entrer dans les calculs de masse et de carburant nécessaire ([Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]), il est de notoriété générale que la relativité restreinte montre que [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]. Ainsi, pour un voyage de la Terre à Vega à la vitesse de la lumière, un pilote vieillit de 7 ans lorsque l'univers entier a avancé de 27 années.
    Cela explique pourquoi le moteur Fulcrum devait être inventé (en 2178) avant que l'humanité ne puisse atteindre les étoiles.

    Le moteur de saut Fulcrum

    Dès la fin du XXe siècle, la NASA (ex-États-Unis, Terre) commença a travailler sur la théorie des moteurs à distorsion basés sur la [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]. Parallèlement, les travaux théoriques sur les [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] permirent de montrer qu'il était possible d'en créer un. Ces deux projets furent la base de plus de 150 années d'articles théoriques, jusqu'à arriver à un modèle expérimental. C'est sur ce modèle que la première sonde de test du moteur Fulcrum est basée.
    Le moteur Fulcrum opère en créant un point de pivot dans l'espace entre deux points : le vaisseau et la destination. Le moteur de saut concentre un importante quantité d'énergie pour former un [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] (point de pivot) devant le vaisseau. Au fur et à mesure que la puissance de l'horizon des évènements augmente, la gravité qu'il génère aspire le vaisseau vers le point de pivot. Le champ gravitationnel est extrêmement précis, pointant directement vers le vaisseau qu'il attire. Le moteur continue à maintenir l'horizon des évènements à une distance donnée devant le vaisseau de sorte que celui-ci continue à avancer vers lui.
    À un moment donné, la force et la gravité de l'horizon des évènements mène le vaisseau à une vitesse suffisamment élevée pour passer correctement à travers le point de pivot. Quand le vaisseau atteint l'horizon des évènements à la vitesse requise, il déclenche la pliure de l'espace-temps entre les deux points caractéristique des trous de ver ; le vaisseau passe à travers l'horizon des évènements et arrive à sa destination.
    Grâce à la pliure de l'espace-temps, le vaisseau n'a pas besoin de se positionner face à sa destination avant d'activer le moteur, et la direction qu'il aura après le saut sera la même que celle qu'il avait auparavant.

    Consommation du moteur

    L'énergie requise pour l'accélération du vaisseau et la stabilisation du trou de ver requiert une grande consommation d'énergie. Les vaisseaux sont généralement drainés de leur puissance et la libération de cette énergie crée un flash lumineux visible par tout observateur proche.
    Le carburant est également utilisé à raison d'une unité par secteur sauté, plus environ 1,5 unité pour décélérer à l'arriver, quelle que soit la distance.

    Sauts entre systèmes


    Portes de saut

    La technologie est la même que celle utilisée pour le moteur Fulcrum, mais les portes utilisent des trous de ver « permanents ». Le mécanisme de la porte produit d'abord un trou de ver microscopique au centre de l'anneau. De la [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] est ensuite créée dans l'anneau, et injectée dans le trou de ver pour augmenter sa taille et le garder ouvert. C'est un processus très sensible, le trou de ver n'est stable que tant que le générateur de la porte et l'IA la contrôlant sont opérants. La bouche du trou de ver est étendue en un tube pouvant être visible pendant une brève période lorsque un vaisseau y entre.
    Les différents tests ont montré que voyager par une porte de saut est environ 1000 fois plus rapide que par les moteurs Fulcrum.

    Trous de vers naturels

    Différents trous de ver peuvent être trouvés dans l'univers. Nous en reconnaissons deux types :

    • Les trous de ver de type I sont situés aux centres de certains [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]. Tous les trous noirs n'ont cependant pas les conditions nécessaires à la création et à la stabilisation d'un trou de ver, mais comme c'est l'unique moyen d'en sortir vivant, tout pilote se trouvant piégé dans le [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] ferait bien d'espérer en trouver un !
    • Les trous de ver de type II se sont formés dans un trou noir et sont restés suffisamment stables pour survivre à son évaporation par le [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]. La matière exotique crée par le champ gravitationnel intense du trou noir, interagissant avec la [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien], a alimenté la bouche du trou de ver, l'empêchant de se refermer après que le trou noir se soit évaporé.

    Nous en savons peu sur la traversée des trous de ver naturels, mais ils permettraient de voyager encore plus vite que les portes de sauts !

    Technologie de compensation de l'inertie


    Compensation à l'intérieur du vaisseau

    Les recherches en compensation de l'inertie permettent de contrer les effets d'un changement trop brut de la vitesse lors d'une accélération ou une décélération de vaisseau en subluminique ou lors d'un saut. Sans cela, l'accélération devrait être beaucoup plus lente, ou bien tuerait les pilotes et causerait des dommages irréversibles aux vaisseaux. Cela a conduit au développement des générateurs de Champ d'Intégrité Structurelle (CIS). Ces champs n'annulent pas l'inertie, mais fortifient les structures des vaisseaux qui en sont équipés.
    Le problème, tant théorique que pratique, est qu'il est impossible de créer un appareil qui annulerait complètement l'inertie, principalement à cause de la [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]. Les chercheurs se sont alors penché sur un générateur à [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien], utilisé encore de nos jours sur les vaisseaux amiraux et les stations. De tels générateurs n'altèrent pas l'inertie mais annulent son effet en créant un champ gravitationnel opposé à l'accélération du vaisseau. Plusieurs générateurs couplés à l'intelligence artificielle du vaisseau forment ainsi le Générateur de Champ de Compensation de l'Inertie (G2CI).
    Les premiers modèles étaient très gourmands en énergie, tant à cause des générateurs à graviton que pour la puissance de calcul nécessaire à l'IA pour modéliser en temps réel le champ inertiel généré par l'accélération. Cette consommation a été sérieusement réduite, mais reste toujours importante, ne permettant pas de meilleures performances pour le moment. Toutefois, les impacts de missiles et de tirs interfèrent avec la capacité qu'à l'IA à calculer le champ inertiel et à le compenser, ce qui résulte en de violentes secousses lorsque le vaisseau est touché.

    Compensation à l'extérieur du vaisseau

    L'IDS (Inertial Dampering Sytem, Système de Compensation de l'Inertie) reprend les calculs du champ inertiel pour utiliser l'ensemble des propulseurs du vaisseau dans le but de compenser l'inertie à l'extérieur du vaisseau. L'IA permet ainsi de diriger le vaisseau dans la direction dans laquelle il pointe.

    Le multiplicateur d'IDS

    Les dernières innovations dans le domaine des technologies de compensation de l'inertie et de l'ingénierie ont permis d'équiper les pilotes du multiplicateur d'IDS.
    Grâce à un alliage métallo-céramique résistant à la chaleur, le refroidissement des moteurs est plus efficace, et le taux d'énergie dérivée plus important. L'accélération du plasma dans les moteurs est ainsi plus important, sans risquer de surchauffe, ce qui résulte en une vitesse d'éjection augmentée d'un facteur de 2 à 5.
    Les améliorations du G2CI donnent aux pilotes la possibilité d'accélérer plus fortement sur de plus longues périodes, ce qui est requis pour atteindre les nouvelles vitesses maximales.

    Section 2 : l'armement


    Les canons à particules

    Canon à plasma

    Le canon standard est le canon à [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]. Contrairement aux moteurs, ce canon n'a pas besoin de carburant, puisque l'énergie nécessaire pour pousser un vaisseau est autrement plus importante que celle utilisée pour tirer des paquets de plasma.
    De la [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] est collectée, puis convertie en matière atomique normale, avant d'être chauffée à plus de 6000 [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] (5700 °C) pour être transformée en plasma. Le plasma est alors contenue dans un anneau de confinement électromagnétique jusqu'à ce qu'il soit demandé par le canon.
    Quand le canon est utilisé, la séquence de tir est cyclique, et donc crée des paquets de plasma qui sont émis par le canon. Entre l'émission de deux paquets, le système de refroidissement se met en marche, ce qui assure un fonctionnement en continu pendant un certain temps (sans cela, l'ensemble surchaufferait beaucoup plus rapidement). Le cycle de tir fonctionne comme suit :

    1. une quantité mesurée de plasma est extraite de l'anneau de confinement, et transférée dans le barillet ;
    2. le paquet de plasma est mis en forme en utilisant une [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] pour créer un [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] torique tournant sur son axe ;
    3. enfin, le plasmoïde est accéléré à grande vitesse dans une chambre de confinement magnétique, puis libéré.

    Le fait de faire tourner le plasmoïde sur son axe lui permet d'éviter une trop grande dissipation, mais les calculs montrent que le projectile s'est tout de même dissipé de 40% arrivé à 66% de sa portée maximale. Même légèrement dissipé, le plasmoïde a une température extrême qui arrive à fondre les coques et une partie du blindage. Les boucliers repoussent ce plasma, mais au prix d'une utilisation de l'énergie du vaisseau ciblé.
    Certaines armes cinétiques (de type Eclipse ou Banshee) ajoutent à ce plasma un petit paquet de matière, provenant de la matière noire froide collectée, au centre du tore. Ces paquets sont ionisés et accélérés à la même vitesse que le plasma, de sorte que le vaisseau soit touché par le plasma puis par la matière. L'intérêt de telles armes est la désorientation du pilote hostile.
    D'autres expérimentations (SunRail et Trebuchet principalement) allongent le plasma émis pour augmenter l'énergie nécessaire aux boucliers pour le parer. Bien que peu populaires, ces canons restent utilisés.

    Canon à fusion

    L'une des innovations les plus récentes en terme d'armement est le canon à fusion pulsée. Il s'agit d'une amélioration du canon à plasma permettant au plasma d'atteindre les températures de fusion lors de l'impact, causant des dégâts plus importants. Ce résultat est obtenu grâce à l'ajout d'un réacteur de fusion par gravitation et d'un accélérateur de plasma pulsé dans le barillet. L'ensemble forme alors un système [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] qui produit, par accélération et compression, un plasmoïde à courte durée de vie si chaud et si dense qu'il peut déclencher une [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] et émettre des [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien].

    Canon électrique

    Appelé railgun par les anglophones, le [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] est un chef d'œuvre de la technologie de l'Alliance Terrienne. Il agit par accélération électromagnétique d'un projectile conducteur. Les projectiles utilisés sont fait d'un alliage dense d'iridium et de cobalt. L'impact, à cause de l'énergie cinétique importante et localisée, peut complètement faire s'effondrer la matrice de bouclier.
    Depuis leur introduction, les canons électriques sont devenus populaires, notamment sur les vaisseaux amiraux des forces navales, avant d'être progressivement remplacés par des tourelles à fusion pulsée. La première guerre Vonari donna une leçon aux militaires, puisque seules les Canonnières équipées de canons électriques furent capables d'infliger de lourdes pertes dans le camp Vonari.
    Depuis la moitié des années 2250, une nouvelle génération de canons électriques plus petits fit son apparition parmi les mercenaires. La grande différence avec les modèles utilisés pendant la guerre était leur taille : les gros projectiles des vaisseaux amiraux sont remplacés par de petites balles denses, accélérées dans une bulle d'hélium ionisé pour éviter toute friction. La puissance de pénétration de tels projectiles de 50 mm est suffisante pour percer tous les blindages connus, même ceux des Vonari !

    Canon à projectile métallique

    Ces canons sont basés sur la même technologie que celle utilisée dans les têtes des missiles d'impact (voir plus bas). Le chargeur contient des barres de tungstène plus petites et en plus petit nombre. La charge explosive détonne au contact, ce qui accélère la barre jusqu'à une vitesse [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] de 25 km/s, causant des dégâts par transfert d'[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien].
    Bien que l'énergie cinétique délivrée est moins importante que dans le missile d'impact, le feu nourri du canon compense cette perte, ajoutant une désorientation au pilote hostile pris dans un bombardement continu.

    Traceurs

    Comme les projectiles métalliques ne peuvent être vus en vol, l'utilisation de traceurs est devenue monnaie courante dans les milieux militaires et mercenaires. Les traceurs atmosphériques utilisent généralement des mélanges chimiques ou métalliques brûlant dans l'air, illuminant la trajectoire du projectile. Dans l'espace, les premiers traceurs ont consisté en un mélange de [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] pour l'apport en oxygène requis à la combustion, et de strontium pour la lumière rouge qui s'en dégage.
    Récemment, les technologies de traceurs froids firent leur apparition, inspirés par la [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien], permettant une lumière plus visible par le tireur et beaucoup moins par la cible.

    Les armes à rayons

    Les armes à rayons sont des [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] émettant un [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien], frappant plus intensément les boucliers que la coque. Une petite fraction du rayonnement émis est dans le spectre visible, de sorte que le pilote puisse voir le rayon.
    La différence principale entre les classes (C1-C5) est l'intensité et la longueur d'onde du rayonnement. Lorsque la classe C1 émet dans les [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] et les [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien], les autres peuvent ajouter les [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien], les [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] et les [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] pour accroitre l'énergie envoyée.


    • C1 : rayons à solides. Basés sur la technologie des [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]. Les premiers matériaux utilisés étaient très résistants à de hautes températures, d'où le terme de laser à [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] (refractory en anglais). Ils sont faciles à construire et à réparer, mécaniquement robustes, et donc bon marché.
    • C2 : rayons à vapeur métallique. Basés sur les [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]. Plus difficiles à construire à cause de la température extrême nécessaire à la création de telles vapeurs. Le gaz utilisé dans ces canons est actuellement un alliage de strontium et de cuivre.
    • C3 : rayons COIL. Basés sur les [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] (pour Chemical Oxygen Iodine Laser, laser chimique à l'iodure d'oxygène ) utilisés par les forces armées terriennes dès la première décennie du XXIe siècle pour remplacer les anciens [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] et [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien].
    • C4 ; rayons à néodyme. Basés sur les [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] pouvant atteindre une énergie de l'ordre d'un ou deux [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien].
    • C5 : rayons à fusion. Basés sur l'idée du [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] développé entre la fin du XIXe et le début du XXIe siècle par l'ex-France terrienne. Le principe est d'utiliser le [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] pour créer une [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] directement sur la cible.

    Les recherches militaires laissent entendre qu'une dernière classe d'armes à rayons est en développement, avec une énergie pouvant atteindre le térajoule, mais plusieurs obstacles (tel que l'utilisation de plusieurs réactifs chimiques instables en grande quantité et la taille du dispositif) empêchent pour le moment tout déploiement tactique à grande échelle. Néanmoins, quelques rumeurs circulent sur des croiseurs furtifs des forces spéciales navales utilisant de telles armes.

    Les missiles

    Les missiles sont équipés d'une propulsion basique et de l'électronique permettant de chasser leur cible en suivant sa signature thermique pour exploser à proximité (un impact direct n'est pas requis). Ils sont donc de type [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]. Plusieurs types d'explosifs causent les dégâts. Le système [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] des missiles est calibrée sur la balise du vaisseau, de telle sorte qu'il ne puisse pas se retourner vers l'envoyeur. Néanmoins, ce système n'est pas capable de différencier les alliés des ennemis ; les recherches allant dans ce sens se sont montrées infructueuses à cause de la facilité de piratage de tels systèmes.

    Missiles à charge creuse

    Les [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] sont sans doute les plus populaires.
    Un missile à charge creuse est composée d'une tête métallique de forme conique totalement creuse sous laquelle se trouve une charge explosive. Lors de l'impact, la charge explose et un jet de métal se forme sous l'action de l'[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien].
    La vitesse d'un tel jet est de l'ordre de 7000 à 14 000 m/s. Quand le jet atteint le blindage, une pression de plusieurs centaines de [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] se produit au point d'impact, bien au-delà de la capacité du blindage.
    Différentes formes de la tête métallique forment différentes formes du jet, ce qui peut altérer la pénétration de celui-ci.

    Missiles à impact

    D'abord conçue pour des [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien], l'idée des [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] fut utilisée dans les missiles. Les missiles à impact utilisent des barres de tungstène voyageant à une vitesse d'approximativement 8% de la vitesse de la lumière pour produire des dégâts par transfert de l'énergie cinétique de l'ordre de plusieurs Petajoules (l'équivalent de 4 tonnes de TNT). La charge standard consiste en 7 barres de tungstène réparties en cercle.
    Contrairement aux missiles classiques, ces missiles à impact n'explosent pas à proximité, mais doivent toucher la cible pour avoir un effet. Le besoin d'une précision accrue a donc mené au développement du système TCE (Transverse Control Engine, moteur de contrôle transversal) par la société General Thrusters Industries de Talison. Ce système, classé top secret, exclut tout accident de guidage durant l'approche finale.
    Le Cyclone est un exemple de missile à impact disponible dans toute bonne station commerciale.

    Missiles à noyau composite

    Ces missiles, conçus pour pénétrer les blindages réflectifs (voir Section 3 : la défense), utilisent une double charge explosive. La première détonation active le blindage réflectif, permettant à la seconde détonation d'attaquer directement la zone fragilisée. Bien qu'efficace contre les blindages réflectifs, ces missiles n'ont que peu d'effet contre les blindages NERA.
    Généralement, les deux charges sont séparées (l'une devant l'autre) et de tailles différentes (la première plus petite que la seconde). Récemment, le fabricant d'armes de la Fédération a dévoilé un nouveau canon de [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] 125mm (le Hellfire) dont les deux charges sont de même diamètre, de sorte que les dégâts aux systèmes situés sous l'armure sont augmentés.

    Missiles à fragmentation

    Ce type de missile vise à surcharger de larges zones de la matrice de boucliers au même moment, de sorte que des tirs de canon (ou un autre missile) puissent plus aisément toucher la coque. Il est ainsi beaucoup moins efficace contre les blindages modernes.
    Le fonctionnement est assez simple : un détecteur de proximité enclenche l'explosion, qui libère de multiples billes de métal à très haute vitesse en direction de la cible. Lorsque utilisé en atmosphère, seulement 30% de l'énergie de l'explosion est convertie en énergie de fragmentation, mais dans l'espace ce chiffre peut monter jusqu'à 96%. Une IA intégrée s'occupe de diriger les billes métalliques selon un schéma pré-établi (couvrant une large zone, concentré axialement, voire concentré radialement).

    Missiles à charge réactive

    Ces missiles combinent les avantages des missiles à fragmentation avec la capacité des missiles à noyau composite à endommager les blindages réflectifs. La première détonation active le blindage réflectif (ou affaiblit le blindage composite), permettant aux fragments libérés par la seconde détonation de pénétrer plus profondément.
    Les missiles à charge réactive font usage des nouveaux [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] mis au point par la Fédération qui, à l'instar de la [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien], ne sont pas explosifs en eux-même mais permettent une meilleure pénétration en libérant une plus grande énergie par réaction chimique.

    Torpille Fulcrum

    Ces missiles sont considérés comme des armes de destruction massive, et pour une bonne raison ! Les torpilles Fulcrum fonctionnent de manière similaire aux anciennes [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien], si ce n'est qu'elles utilisent deux champs séparés de matière et d'[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]. Lorsque ces deux champs s'effondrent, la matière rencontre l'antimatière, l'ensemble s'annihile en libérant de l'énergie. Le résultat d'un gramme de matière et d'antimatière entrant en contact donne une explosion du même ordre que celle de la [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien], ce qui fait que seulement une fraction de gramme est nécessaire dans les torpilles Fulcrum.
    À cause de la complexité et du danger de retenir matière et antimatière séparés, différents mécanismes de sécurité sont incorporés (comprenant une IA dédiée au contrôle du champ magnétique de confinement et une autre au système de refroidissement autonome) de sorte que le missile puisse être manipulé, chargé et tiré sans exploser. Si le champ magnétique s'effondre, ne serait-ce que pour une microseconde, la torpille explose.
    La fabrication de telles torpilles est ainsi infiniment plus complexe que celle des missiles standard, c'est pourquoi les torpilles Fulcrum font partie des têtes explosives les plus chères sur le marché.

    Pack de missiles Excalibur

    Le fonctionnement de ce pack de missiles régénérant est classé top secret. Quelques pilotes ont tenté d'ouvrir l'unité de fabrication scellée, mais une série d'accidents spectaculaires et des pilotes qui « disparaissent des radars » ont donné une leçon à qui voudrait essayer. Des théories ont suggéré que la matière noire froide récupérée autour du vaisseau pourrait être la source de fabrication des missiles. Le personne de recherche militaire, lorsqu'il est interrogé sur comment fonctionne le pack Excal, répond invariablement «… très bien, en effet ! »
    Pour le lancement des missiles, l'équipe de recherche a développé un mécanisme inspiré par le [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] terrien qui utilise un quadruple barillet rotatif pour augmenter la cadence de tir. C'est pourquoi les huit missiles sont lancés par séries de quatre.

    Missiles spécialisés

    Ces missiles possèdent des détecteurs qui ciblent les sous-systèmes du vaisseau.

    • Leech : l'explosif est remplacé par un générateur d'[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] qui désactive toute l'électronique de la cible, incluant l'IA.
    • Lynx : un détecteur plus sophistiqué permet au générateur d'IEM de ne cibler que les moteurs. En ne ciblant que les moteurs, l'IEM n'en est que plus puissante, désactivant les systèmes plus longtemps qu'un missile Leech.
    • Rage : même chose que pour le Lynx, mais pour les systèmes d'armements.


    Modules d'armement

    Nous connaissons différents modules pour accroitre l'efficacité de l'armement embarqué :

    • Le relais de canon stocke de l'énergie supplémentaire, la délivrant à chaque cycle du canon pour les doubler.
    • Le dissipateur de chaleur aide à refroidir les canons durant leurs cycles de tir, ce qui leur permet de tirer à des taux significativement plus élevés. La surchauffe des armes pouvant causer des dégâts importants aux composants (lentille magnétique, miroirs…), les systèmes d'armements coupent automatiquement les armes avant toute surchauffe.


    Le laboratoire d'armement

    Pendant plus d'un siècle, la fabrication et l'approvisionnement de l'armement fut un monopole. Les forces navales de la Fédération et de l'Alliance étaient approvisionnées par leur fabricant respectif. Pour réduire les coûts, la vente aux pilotes mercenaires fut autorisée, ce qui permit à ces même mercenaires de s'équiper d'un panel uniforme d'armes dans tout le quadrant d'Evochron.
    Les forces navales avaient la possibilité de spécifier des paramètres au fabricant, en vue de produire sets d'armes pour des environnements spécifiques. Cette possibilité fut longtemps demandé par les mercenaires, beaucoup d'entre eux allant jusqu'à se joindre aux forces militaires pour récupérer de tels armements.
    Toujours prête à sauter sur des opportunités économiques, Sapphire Industries négocia récemment un marché avec les deux fabricants pour équiper les stations commerciales d'une version limitée de leurs systèmes de fabrication d'armes. Sapphire Industries et les forces navales ont eut beaucoup de discussions internes sur les bénéfices que pouvait apporter un tel laboratoire, mais Sapphire Industries réussit à persuader les militaires qu'une force de mercenaires motivée et bien équipée contre la menace Vonari valait bien le coût d'installation d'un tel laboratoire. De là provient le laboratoire d'armement.

    Section 3 : la défense

    La technologie de champ matriciel de bouclier

    Les boucliers sont conçus comme deux champs séparés, calibrés pour être contigus. Un champ électromagnétique est utilisé pour dévier les armes à particules et les poussières spatiales. Le second champ est gravitationnel, il fait usage d'un générateur de [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] pour repousser tout ce qui pourrait passer le champ électromagnétique.
    Les impacts sur le champ matriciel de bouclier provoque la libération d'un [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien], perçu comme un flash lumineux bleu qui illumine le bouclier, le rendant visible brièvement. Pour un observateur, il semble que l'objet rebondit sur le bouclier, mais en réalité le champ gravitationnel est si important que la trajectoire de l'objet en est radicalement changée.
    Les vaisseaux amiraux sont larges, ils emploient donc un réseau de projecteurs dans six sections (avant, arrière, droite, gauche, haut et bas), lorsque les vaisseaux plus petits n'en utilisent que quatre (avant, arrière, droite et gauche). En combat, certaines sections de la grille du bouclier sont sujettes à de plus hauts dommages que d'autres, et peuvent donc être renforcées en dérivant l'énergie des autres sections vers les sections critiques.

    Modules supplémentaires

    Différents modules existent pour modifier ces boucliers. On retiendra :

    • Les batteries de boucliers stockent de l'énergie. Les sections critiques peuvent aller puiser dans ces batteries avant d'être descendus.
    • Le rechargeur de bouclier fonctionne comme un système de transfert de l'énergie. La puissance du système énergétique principal est dévié vers les boucliers critiques pour les aider à tenir.
    • Les packs de bouclier sont simplement des batteries à usage unique permettant de booster les boucliers en augmentant leur puissance par 50%.


    Blindage

    Les astéroïdes contiennent souvent des traces de métaux rares tels que le chrome, le titane, ou le vanadium. Un mélange de ces métaux crée un alliage métallique dense et très résistant (d'autant plus lorsqu'il est produit à un niveau moléculaire pour l'optimiser). Les vaisseaux militaires possèdent un blindage sans défaut créé par [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]. Les militaires continuent d'expérimenter des blindages alternatifs.

    Blindage réflectif

    Le blindage réflectif est plus connu sous le nom de [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]. Il équipe actuellement les vaisseaux Evoch-C.
    Le blindage utilise le fait que les paquets de plasma peuvent être déviés par un champ magnétique ou électrique. Étant [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien], un champ magnétique intense et local peut y être induit. Il est également [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien], de sorte que les paquets de plasma chargé sont repoussés. Tout ne peut pas être dévié toutefois, à cause de la vitesse et de l'énergie des paquets de plasma.

    Blindage composite

    Le blindage de plaques de [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] est un exemple de [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]. Ces blindages sont plus légers que leurs équivalents métalliques, mais occupent un volume plus important en superposant plusieurs couches.
    La couche externe est composé d'un laminé de 28mm de [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] saturé de trichites de bore. Une strate de 50mm de [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] complète cette couche externe.
    Les couches internes sont, elles, composées de plaquettes de diamants et d'un tissu de nanotubes carbones dans une grille de béryllium et de titane (nom commercial : « [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] »).
    La couche externe, étant modulaire, permet des réparations faciles et, en cas d'explosion thermonucléaire proche, réduit le [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] de la structure. Le stratification de l'ensemble augmente l'élasticité interne et la résistance aux armes cinétiques, sans sacrifier la résistance aux armes énergétiques.

    Blindage NERA

    Le Chimera est le résultat de plusieurs expérimentations visant à produire le vaisseau d'attaque lourd ultime. Son blindage est basé sur un feuilleté de nanotubes de graphène. Les tubes de chaque feuille sont alignés, ce qui donne une grande résistance dans la direction de l'alignement. Les feuilles sont crées une par une, puis superposées en les tournant de 15 degrés à chaque ajout. Le résultat est un ensemble de quelques millions de feuilles qui peuvent dissiper l'énergie des tirs le long de la direction des tubes.
    Très résistant aux armes à énergie, la force structurelle de ce feuilleté est néanmoins limitée. Il doit donc être entouré de plaques d'alliage métallique et de couches de nano-mousse plastique avant d'être vraiment efficace.
    On donne à ce blindage le nom de NERA (Non-Explosive and Non-Energetic Reactive Armour, blindage réactif non-explosif et non-énergétique), et son coût de production est exorbitant ; il a été estimé que la coque et le blindage représentent plus de 70% du coût d'un Chimera.

    Contre-mesures

    Les unités de contre-mesure en usage contre les missiles sont relativement simple. Les précédentes techniques de contre-mesure en combat atmosphérique ne fonctionnent pas dans l'espace. Les [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien], par exemple, ne se dispersent pas suffisamment vite dans le vide, et sont vite distancées au vu de la vitesse des combats spatiaux.
    Le piratage de l'électronique ou des systèmes à [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] furent envisagés, mais leur coût et leur taille les rendaient beaucoup trop difficile à déployer au combat, sans compter le risque de toucher des vaisseaux alliés (voire même le sien) dans le processus.
    Chaque unité de contre-mesure est ainsi de type « [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] », sans ciblage et complètement passive. Elle libère une onde sphérique de fréquence [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] qui surchauffe le missile et cause sa détonation. Plusieurs contre-mesures sont habituellement requises, bien que les pilotes compétents tendent à développer un excellent sens du timing et peuvent descendre un missile avec une seule contre-mesure.

    Équipement défensif

    Des modules défensifs d'usage plus large sont disponibles dans certains systèmes.

    Système anti-missile

    Plus ou moins efficace, ce système cible les missiles en approche et tire un laser à la fréquence des [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] (donc invisible) pour le surchauffer et causer l'explosion avant l'impact. Des conflits énergétiques entre le système anti-missile et les générateurs de furtivité les rendent incompatibles.

    Lanceur de contre-mesures automatisé

    Comme son nom l'indique, ce lanceur commence à envoyer des contre-mesures dès que le missile approche du rayon d'action. Un module d'intelligence artificielle bon marché suit l'approche des missiles et fait quelques décisions pessimistes pour déterminer quand lancer les CM et en quelle quantité.

    Dispositifs de furtivité

    Différents dispositifs de furtivité peuvent être trouvé à l'achat, même si certains sont très rares. On compte ainsi le dispositif à usage unique, et celui installé de manière permanente sur le vaisseau. Tous ces dispositifs ont une réserve limitée d'énergie et ne durent pas plus de 60 secondes.
    Les technologies de détection de première génération étaient basées sur la chaleur. Comme tout pilote le sait, le vide spatial, avec le rayonnement global mesuré, baigne dans une température moyenne de [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] (soit -270° C). Tout vaisseau, même à l'arrêt, produit donc un [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] (qui est un [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]), due à la dissipation thermique. Une signature thermique aussi visible pour les capteurs adéquats qu'une tâche d'encre sur une page blanche.
    Mais après quelques essais de dispositif de furtivité par refroidissement de la coque ou stockage interne de la chaleur, des capteurs supplémentaires traquant d'autres rayonnements électromagnétiques émis par les vaisseaux ont été ajoutés, rendant la tâche plus difficile à qui veut demeurer invisible.
    Les dispositifs actuels crée un champ de distorsion de l'espace-temps de sorte que tout rayonnement électromagnétique soit retourné vers le vaisseau. Le vaisseau est ainsi totalement invisible, mais doit faire face à une augmentation de sa propre chaleur, puisque celle-ci est piégée dans le champ de distorsion.
    L'utilisation de la postcombustion surcharge ainsi le cœur du système d'énergie et crée trop de chaleur pour que le dispositif de furtivité puisse la gérer. Les concepteurs ont pensé à désactiver la postcombustion, mais ont décidé que les pilotes pourraient en avoir besoin pour des cas d'urgence. C'est pourquoi activer la postcombustion désactive le système de furtivité, qui n'aurait pas été de toute façon capable de garder toute la chaleur émise.
    Un des grands désavantages de ce système de furtivité, c'est que les boucliers s'effondrent lorsqu'est activé le champ de distorsion. Les fabricants ont utilisé ce conflit pour créer des générateurs plus petits et moins chers qui vont utiliser l'énergie des boucliers pour s'alimenter. Néanmoins, lorsque le générateur est désactivé, les boucliers mettent un certain temps à recharger. L'énergie normalement attribuée à l'armement est aussi déviée vers les systèmes de refroidissement pour éviter une surchauffe de l'intérieur du vaisseau, avec pour conséquence directe l'impossibilité d'utiliser les armes en étant furtif.

    Sonde de détection

    Cette sonde est l'équivalent d'un station de détection déployée (voir la Section 4 : les stations), mais sa faible capacité en énergie n'offre qu'un temps limité d'action.

    Section 4 : les stations

    On dénombre trois types de stations : les stations principales, les stations construites et les stations déployées.

    Stations principales

    Ces stations se trouvent principalement dans les systèmes cartographiés.
    Les installations commerciales contiennent une population permanente assez large d'êtres humains (et dans certains systèmes, d'espèces aliens) qui y travaillent, des mercenaires de passage, des marchands et du personnel naval. Pour beaucoup de cette population permanente, il s'agit de leur foyer ; ils sont nés et ont toujours vécu sur la station.
    Certaines stations principales demandent une autorisation spéciale pour s'y arrimer. Elles appartiennent à de grands groupes industriels, sont souvent des installations de recherche et sont protégées contre les tentatives d'espionnage industriel. Comme toutes les stations principales, elles sont lourdement blindées et capables de tenir face à des explosion de torpilles Fulcrum ou de détonateurs de station.
    Dans quelques systèmes on peut également trouver des stations anonymes qui déconseillent aux pilotes de s'en approcher. Ce sont des résidences privées de quelques milliardaires tenant grandement à sa vie privée. Il est de bon ton de ne pas tenter le diable avec ces stations.

    Stations construites

    Les pilotes qui le souhaitent et qui en ont les moyens peuvent utiliser le module de construction de station pour s'en offrir une à l'endroit de leur choix. Ces stations construites sont entièrement automatisées et ne contiennent donc aucun habitant, si ce n'est quelque pilote de passage. Le fonctionnement du module de construction est assez intéressant : en réalité il ne construit rien, il ne fait que de demander une station.

    • Les stations commerciales sont similaires aux stations commerciales principales.
    • Les stations de recherche utilisent des intelligences artificielles tournant sur des [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] pour produire des analyses sur le système, ce qui améliore les capacités techniques du système et attire les développements en Recherche et Développement.
    • Les stations énergétiques sont des extracteurs d'[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] (E2PZ) combinés à une chaine de montage permettant de produire des produits énergétiques pour utilisation dans d'autres stations ou équipements. La rapidité de développement d'un système est directement relié à l'énergie disponible.
    • Les stations de construction et les stations de traitement du minerai manufacturent des produits à partir de matériaux bruts.


    Stations déployées

    Contrairement aux stations construites, les stations déployées sont à usage limité : une fois le pilote sorti du secteur, un système de recyclage se déclenche pour ne plus rien laisser sur place. Le module de déploiement fonctionne de manière similaire au module de construction : il ne s'agit pas d'une construction à proprement parler, mais d'un achat.

    • Les stations de carburant contiennent une petite [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] au cœur de l'E2PZ qui sépare les paires virtuelles de particules de matière et d'[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]. Les antiparticules sont ensuite converties en carburant. Ironiquement, le contrôle du procédé demande beaucoup d'énergie, c'est pourquoi les générateurs du vaisseau sont utilisés pour alimenter le système. De là découle des cycles de charge et de décharge tandis que le carburant est « fabriqué » par « paquets » de 5 unités.
    • Les stations d'énergie fonctionnent de manière similaire aux stations de carburant, si ce n'est qu'elles alimentent tous les systèmes du vaisseau simultanément pour une charge instantanée.
    • Les stations de bouclier sont une version plus grande et plus puissante de l'unité présente sur les vaisseaux. Elles utilisent les technologies [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] pour laisser passer les alliés tout en gardant les hostiles à bonne distance. Comme sécurité supplémentaire au cas où un hostile arriverait à passer, ces stations désactivent les systèmes d'armes à l'intérieur du champ de bouclier.
    • Les stations de détection traquent et enregistrent tout vaisseau trouvé dans un secteur donné en utilisant les technologies de capteurs passifs et actifs. Les conteneurs perdus, abandonnés ou cachés sont également révélés.
    • Les stations de réparation sont des chefs d'œuvre de design. Une IA analyse les dégâts du vaisseau et utilise des [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] pour créer les objets nécessaires. Ces stations utilisent la [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] comme matériau de base, et un petit E2PZ pour alimenter le tout.
    • Les sondes de minage envoient des nanorobots pour récolter les minerais sur les astéroïdes proches, et placer le tout dans des conteneurs que le vaisseau peut récupérer. Il n'y a rien à faire, juste attendre jusqu'à la fin du processus.


    Construction et déploiement de stations

    La construction et le déploiement de stations sur demande est l'un des plus grands bijoux scientifique et d'ingénierie du quadrant d'Evochron, alors même que la plupart des pilotes les tiennent pour acquis sans se poser de question. Des pages entières pourraient être écrites (et l'ont été, dans le Technical Guide) sur le fonctionnement de ces modules.

    Histoire

    Au fur et à mesure que de plus en plus de systèmes furent découverts et colonisés, les industriels fabriquant les stations et les modules des cités ont commencé à faire face à un problème. Le transfert physique de ces stations sur de très longues distances n'était pas réalisable à cause de la taille limite des portes de saut, et la construction sur place faisait vite grimper les prix.
    Pendant plus de dix ans, un système de manufacture fut développé et amélioré. Ce système entièrement automatisé utilise des nanorobots pour fabriquer les installations, reliés à un contrôle central.
    Pour la livraison, de gigantesques trous de ver sont créés, stabilisés pendant le temps de livraison en temps réel par une IA très précise et extrêmement rapide. Cette livraison n'est pourtant pas assez sûre pour permettre le transport d'êtres vivants, et ne le sera pas avant un long moment.

    Localisation de la fabrique

    La fabrique de station n'est pas située dans notre univers.
    Selon la théorie des cordes, et plus particulièrement la [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien], notre univers est emprisonné dans une [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien], elle-même contenue avec d'autres branes dans un « super-univers ». Il existe donc d'autres univers parallèles au nôtre, sans lien historique entre eux et où les [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] sont différentes. Des sondes ont été envoyées dans plusieurs de ces univers pour récolter des données. La plupart ne sont pas revenues, mais l'analyse des données récoltées a permis de déterminer une liste de cinq candidats potentiels pour l'établissement de la fabrique de station.
    L'univers U-42X s'est rapidement démarqué. Non seulement il contient en grande quantité les matériaux de base pour une telle fabrique, mais il possède une particularité intéressante : le temps passe plus rapidement dans U-42X que dans notre univers. Pour chaque heure passée dans notre univers, plusieurs jours se sont écoulés dans U-42X.
    La fabrique (nom de code : Cornucopia) fut donc transférée dans U-42X près des mêmes coordonnées où se trouve Sapphire dans notre univers.

    Fonctionnement des modules

    Les modules de construction et de déploiement envoient une demande au Centre de Contrôle de Sapphire, qui la traite et transmet ses instructions à la fabrique dans U-42X. Parallèlement, le Centre de Contrôle crée un marqueur de coordonnées près du vaisseau pour localiser avec précision la bouche du trou de ver dans notre univers (cela apparait comme un cylindre vert sur le HUD).
    La fabrique assemble la station à partir de parties pré-assemblées déjà en stock, ou utilise l'une de ses stations préfabriquées. Elle fonctionne en continue, de sorte qu'elle peut stocker des petites stations et des parties pré-assemblées. Une fois terminée, la station est livrée par trou de ver aux coordonnées marquées.
    Un flash bleuté peut souvent être perçu à la livraison, due à la bouche du trou de ver visible pendant un bref instant.


    Dernière édition par Yomli le Mar 14 Avr - 22:25, édité 18 fois
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    iron man

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    Re: Le Manuel Technique de Pilotage - Édition revue et corrigée par Yomli

    Message par iron man le Mar 31 Mar - 10:18

    Putain tu t'ai arrache la ! X)
    Tres jolie explication.
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    Yomli

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    Re: Le Manuel Technique de Pilotage - Édition revue et corrigée par Yomli

    Message par Yomli le Jeu 2 Avr - 0:58

    Section 5 : miner

    Pendant quelques temps, la [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] fut utilisée pour miner des astéroïdes et des planètes. Bien qu'encore utilisés de nos jours dans certains situations, il s'est avéré que payer des mercenaires pour miner était bien moins cher que les [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]. Les matériaux extraits sont moins purs, mais suffisamment pour être utilisés.
    On continue néanmoins d'utiliser ces nanorobots dans les sondes de minage, ainsi que dans le complexe de fabrication de l'univers alternatif U-42X (voir la Section 4 : les stations).

    Matériaux


    • Les diamants sont rares et microscopiques. C'est une denrée dont on trouve de nombreuses applications, des outils de coupe aux équipements optiques, en passant par le [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien], les nanotubes en [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] et les feuilles de diamant. Les diamants utilisés en joaillerie sont minés manuellement, sans usage de rayon ou de nanorobots, ce qui explique leurs prix.
    • Le platine, à cause de sa nature inerte lui donnant une grande durée de vie et de sa conductivité, est très recherché. Utilisé en électronique, principalement dans les ordinateurs et les systèmes d'armes des vaisseaux. On murmure qu'il y aurait des champs d'astéroïdes de platine dans le quadrant d'Evochron.
    • L'or, dont les feuilles servent aux boucliers de radiation entourant l'électronique embarquée. Comme le platine, il est chimiquement inerte et a une excellente conductivité. Parfois pris comme monnaie dans certaines économies.
    • L'argent, a moins de valeur que l'or, mais reste très demandé dans certaines technologies solaires et digitales. Bon conducteur électrique, il est moins résistant à la corrosion que l'or ou le platine, à moins d'en faire un alliage.
    • Les alliages métalliques ont peu de valeur, ils produisent les matériaux bruts nécessaires à la manufacture.


    Astéroïdes

    La [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] est encore utilisée de nos jours pour désigner les astéroïdes, même si certains scientifiques préfèrent utiliser la [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] pour les astéroïdes de Sol, par tradition sans doute.
    Plusieurs pilotes ajoutent à cette classification une dernière catégorie : les astéroïdes de glace, qui sont en réalité des [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien].

    Les rayons tracteurs

    Les rayons tracteurs ont deux fonctions principales.
    Premièrement ils extraient et collectent les métaux, l'eau, l'oxygène, etc. des astéroïdes et des planètes. Ils permettent même de récupérer des matériaux bruts comme carburant depuis les [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] et les [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien].
    En second lieu, ils fonctionnent comme rayon tracteur pour déplacer les matériaux minés dans des conteneurs de soute. Ils peuvent récupérer des conteneurs et des capsules de survie de la même manière.
    Le champ de traction du rayon tracteur est généré par manipulation de [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] pour littéralement aspirer les objets directement dans la soute. Lors d'un minage d'astéroïde, le système de contrôle du rayon reconnait qu'il est pointé sur des matériaux bruts et crée un rayon plasma de faible intensité. Ce rayon coupe l'astéroïde et le [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] détecte les matériaux libérés, qui sont ensuite concentrés et chargés en soute. Dans d'autres situations (nébuleuse, atmosphère, capsules de survie…), une unité d'intelligence artificielle reconnait que le rayon plasma est inutile.
    De récentes améliorations dans la capacité de l'IA ont produit des rayons tracteurs spécialisés qui reconnaissent certains matériaux et ignorent le reste.

    Section 6 : les communications

    Lorsque l'espèce humaine a commencé à coloniser l'espace dans la première moitié du XXIe siècle, elle choisit Mars. Les méthodes de communication longue portée connues à cette époque étaient de nature [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] (signaux radio et faisceaux lasers). La vitesse de propagation était donc limitée à celle de la [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien], soit 1 079 252 848,8 kilomètres par heure. La distance la plus réduite entre la Terre et Mars étant de 225 300 000 km, un simple « Bonjour » de la Terre parvenait aux colons en 13 minutes environ. Nous laissons aux pilotes le soin de calculer le temps de transmission d'un message entre un vaisseau en orbite autour de Venus et une station près de Neptune.

    De tels temps de transmission empêchaient toute conversation, et par là même rendait les missions militaires presque impossibles. C'est pourquoi il fut étudié quelques solutions.

    Le trou de ver

    Cette méthode implique la création d'un petit [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] (de l'ordre de l'atome, voire du nanomètre pour les plus gros) dans lequel est envoyé un faisceau laser. C'est basiquement une version microscopique d'une porte de saut, dans laquelle on ne fait passer que quelques informations. La vitesse de transmission n'est certes pas instantanée, mais bien plus plus rapide que celle des portes, vu que le message n'a pas besoin d'être accéléré comme le sont les vaisseaux.
    Comme la technologie du voyage PRL était déjà en développement, c'est la méthode qui a été retenue par les humains du quadrant d'Evochron. Les prototypes de cette méthode ne créaient un trou de ver qu'entre le transmetteur et le receveur, ce qui faisait que seulement deux unités pouvaient communiquer. Cela garantie des communications très sécurisées encore utilisées de nos jours par les militaires et quelques pilotes tenant au secret. Le problème, c'est que des communications entre plusieurs usagers, ou même des diffusions dans tout l'univers ne sont pas possibles.
    Un réseau de petits satellites relais fut donc créé, chacun relié par un micro-trou de ver. Le module de communication du vaisseau est alors relié au satellite relais le plus proche. Si une diffusion générale est requise, le satellite relais crée alors un trou de ver pour chaque vaisseau dans son rayon d'action.
    Il reste néanmoins un problème de bande-passante : transmettre de la voix ou de la vidéo requiert énormément plus de bande-passante que du simple texte, c'est pourquoi ce dernier fut préféré pour les diffusions globales.

    Les tachyons

    Cette méthode utilise les [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]. Nous pensons, sans pouvoir l'affirmer, que les Vonari font usage de tels dispositifs de communication sur leurs vaisseaux, leur permettant des communications plus rapides que la vitesse de la lumière et avec un grand débit. Certains mercenaires auraient été en mesure de récupérer de tels dispositifs et de les adapter sur leurs vaisseaux.
    Appelés Tachyon Speak, ces modules permettent à ces pilotes de communiquer entre eux de manière vocale. Toutefois, ces modules demandent une grande puissance de calcul qui peut interférer avec les instruments de bord, rendant un décalage entre les commandes entrées et les mouvements du vaisseau.

    L'intrication quantique

    Cette dernière méthode est encore en développement, mais si elle donne des résultats, elles permettrait une communication instantanée entre deux points très éloignés de l'espace. Elle tourne autour de l'[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien], cet état où deux particules sont appairées quelle que soit la distance, et qui est déjà utilisée dans les ordinateurs quantiques faisant tourner les intelligences artificielles les plus pointues.
    Des appareils de communication à intrication quantique demanderaient plusieurs milliers de ces particules, ce qui augmente considérablement la difficulté de réalisation. Comme deux dispositifs appairés partagent le même état, il suffirait d'en disposer un à une station, et l'autre à une autre. Écrire un message, ou même passer de la vidéo dans un des deux dispositifs permettrait alors de passer instantanément le même message ou la même vidéo dans l'autre dispositif.
    Mais au vu de la fragilité de l'appairage des particules, il est difficilement concevable d'utiliser pour le moment de tels appareils. Pour le moment le transport du message semble détruire l'état quantique de l'ensemble, ce qui fait des dispositifs actuels à intrication quantique des émetteurs à usage unique très dispendieux.

    Section 7 : énergie et carburant

    L'énergie du vide

    Aussi appelée énergie du point zéro, l'[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] est la base de la plupart des appareils énergétiques du quadrant d'Evochron.
    Basée sur le [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] qui théorise des fluctuations de l'énergie dans le vide quantique, l'expérimentation de l'[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] met en évidence de telles fluctuations. Il est donc possible de créer, durant un très bref moment, des particules directement à partir du vide, du moment que ces particules s'annihilent pour respecter les [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien].
    Ces particules sont toujours crée en paires virtuelles de particules/d'[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]. Or, Stephen Hawking a montré qu'un trou noir (ou même plus tard une [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]) a des conséquences sur cette paire virtuelle, pouvant les séparer. C'est le fameux [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien].
    Lorsqu'il fut possible de créer de petites singularité en laboratoire, nos scientifiques réalisèrent que l'énergie de ce rayonnement était encore plus simple à contrôler que les générateurs de [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]. Non seulement les paires virtuelles pouvaient être séparées, mais on pouvait également choisir la particule ou son antiparticule.
    De là sont nés les Extracteurs de l'Énergie du Vide Quantique (EEVQ), aussi appelés Extracteurs du Potentiel de Point Zéro (E2PZ). En utilisant l'[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien], nous pouvons calculer qu'un gramme de matière/d'antimatière convertie en énergie libère 1011 [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]. En utilisant l'équivalence traditionnelle chère à Nobel, cela signifie qu'un gramme de matière/d'antimatière équivaut à une explosion de 43 000 tonnes de TNT, ou bien suffisamment de puissance pour alimenter un module d'habitation pendant 4 millénaires !
    Même sans être très efficace (loin de là !), cette technologie d'E2PZ fournit suffisamment d'énergie pour alimenter un vaisseau amiral. Avec la miniaturisation de cette technologie, les vaisseaux plus petits peuvent maintenant en bénéficier. L'énergie créée est ensuite stockée dans des batteries à haute capacité pour utilisation par le vaisseau.

    Les cellules à fusion

    Ces cellules utilisent la [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] pour produire de l'énergie. Bien que basé sur les travaux de Pons et de Fleischmann, ces cellules de Réaction Nucléaire à Faible Énergie (RNFE) utilise l'[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] avec un mélange de deuterium et de tritium comme carburant et des électrodes dendritiques en palladium hydride.

    Les cellules d'antimatière

    Ces cellules, très dispendieuses, utilisent un mini-E2PZ pour extraire l'antimatière du vide quantique. Ces cellules ne sont pas disponibles pour une utilisation domestique, au vu du danger potentiel qu'elles représentent.

    Les cellules à hydrogène

    Ces cellules sont une source d'énergie de bas niveau qui utilisent hydrogène et oxygène pour produire de l'électricité. On les nomme également [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien].

    Packs de charge

    Ces packs offrent une recharge complète des réserves d'énergie du vaisseau.

    Le carburant plasma

    Comme nous l'avons vu (Section 1 : piloter et voyager), les moteurs actuels utilisent une accélération et une éjection de [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]. Le plasma étant l'un des quatre états de la matière, nous pourrions utiliser à peu près n'importe quoi pour alimenter nos moteurs. Pour des raisons de simplicité, nous utilisons principalement de l'hydrogène gazeux ionisé, beaucoup plus facile à produire.

    Convertisseur de carburant

    Ce module récupère les gaz ionisés des [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] (principalement les [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]) et des [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien], mais également certains gaz et des photons, par l'intermédiaire du rayon tracteur. Les photons sont utilisés pour créer un [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] appliqué sur les gaz qui ne sont pas encore ionisés. Il ne reste plus qu'à injecter le tout dans les réserves de carburant du vaisseau.

    Packs de carburant

    Ces packs contiennent 200 unités de carburant chacun. Ils sont utilisés pour étendre le rayon d'action d'un vaisseau sans avoir à s'arrêter à une station, une ville ou un transporteur.

    Section 8 : technologies diverses


    Terrain Walker

    Le IMG-TR Terrain Walker (littéralement : Marcheur de Terrain) est une plateforme d'exploration à but multiple. Ils sont conçus pour permettre aux pilotes d'explorer la surface des planètes sans avoir à dépenser le carburant du vaisseau.
    La majorité des planètes demandent un certain degré de [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] pour être habitables. Le procédé peut prendre des décennies, voire des siècles. Les Walkers sont là pour protéger le pilote contre l'environnement hostile. Ils utilisent un générateur nucléaire pour alimenter les systèmes de survie, tout en faisant usage de l'atmosphère ambiante pour le refroidissement. C'est pourquoi ils ne peuvent être déployés dans l'espace ou à la surface des lunes. Par sécurité, un Walker ne se déploiera pas au-dessus de l'eau ou d'une ville, bien qu'il soit tout à fait capable de fonctionner sous l'eau.
    Les Walkers sont montés avec un bouclier et des armes, permettant de protéger le pilote de vaisseaux hostiles, mais également un rayon tracteur permettant de miner, ainsi qu'un scanneur de conteneur. Lors du déploiement, le vaisseau est dissimulé avec un dispositif de furtivité pour empêcher toute attaque ou vol. Un marqueur est ajouté sur le radar du Walker pour retrouver le vaisseau.

    Conteneurs

    Les conteurs contiennent tous une [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] gardant une trace de son contenu. Cette puce peut être lue par les vaisseaux et les Walkers grâce à un scanneur de conteneur à une distance comprise entre 500 et 2500 décimètres selon la classe du scanneur.

    Appareils de réparation

    Ces appareils fonctionnent de manière similaire à une station de réparation déployée (voir la Section 4 : les stations), si ce n'est que la limite de taille n'offre qu'un temps de réparation très lent. Il est à noter que ce genre d'appareil ne fait que des réparations basiques : la peinture de la coque est à refaire !

    Appendice I : données des vaisseaux

    Données collectées par le pilote Marvin.

    Vaisseaux civils

    Configuration basique


         Nomenclature

         Assemblage

         Capacité

         Agilité

         Blindage

         Vitesse de base*
    Talon
         200

         7

         80

         85

         558
    Arrow
         225

         8

         100

         90

         545
    Scorpion
         225

         9

         100

         110

         519
    Pulsar
         225

         8

         75

         105

         525
    Saber
         250

         10

         72

         125

         505
    Panther
         275

         10

         74

         130

         492
    Raven
         300

         11

         70

         145

         479
    Mirage
         325

         12

         70

         140

         459
    Striker
         350

         12

         65

         170

         459
    Venture
         375

         14

         70

         180

         440
    Phoenix
         400

         14

         55

         185

         413
    Sentinel
         425

         15

         58

         190

         413
    Hunter
         450

         18

         50

         200

         361
    Renegade
         475

         19

         35

         220

         328
    Guardian
         500

         18

         55

         210

         374
    Centurion
         500

         21

         30

         240

         262
    Legacy
         525

         20

         50

         225

         348
    Mammoth
         550

         21

         45

         250

         256
    Starmaster
         550

         22

         40

         300

         243
    Leviathan
         550

         22

         25

         280

         262
    * Vitesse du vaisseau lorsque équipé avec un moteur Illumine Mk. I.

    Assemblage standard

                                 

         Nomenclature

         Points d'ancrage

         CM

         Emplacements d'équipement

         Équipage
    Talon
         2

         1x25

         3

         1
    Arrow
         3

         1x25

         3

         1
    Scorpion
         3

         1x25

         4

         1
    Pulsar
         2

         1x25

         4

         1
    Saber
         4

         1x25

         4

         1
    Panther
         4

         1x25

         4

         1
    Raven
         4

         1x25

         5

         1
    Mirage
         4

         1x25

         5

         2
    Striker
         5

         1x25

         5

         1
    Venture
         5

         2x25

         5

         2
    Phoenix
         8

         1x25

         4

         1
    Sentinel
         5

         2x25

         5

         3
    Hunter
         8

         2x25

         5

         3
    Renegade
         8

         2x25

         5

         4
    Guardian
         8

         2x25

         5

         3
    Centurion
         8

         4x25

         5

         4
    Legacy
         8

         3x25

         5

         4
    Mammoth
         8

         4x25

         5

         4
    Starmaster
         8

         4x25

         5

         5
    Leviathan
         8

         4x25

         5

         5

    Vaisseaux militaires

                               

        Nomenclature

        Assemblage

        Agilité

        Blindage

        Points d'ancrage

        Vitesse maximale
    Ferret
        400

        94

        120

        4

        814
    Aries
        400

        90

        135

        4

        788
    Shadow
        420

        95

        145

        8

        821
    Wraith
        420

        95

        155

        8

        821
    Evoch-C
        440

        100

        180

        8

        880
    Evoch-E
        440

        105

        200

        8

        900
    Lamprey
        470

        92

        220

        8

        801
    Firestar
        470

        90

        240

        8

        788
    Avenger
        500

        70

        270

        8

        755
    Shrike
        500

        55

        285

        8

        722
    Predator
        500

        50

        310

        8

        689
    Chimera
        500

        52

        375

        8

        709
    Tous les vaisseaux militaires sont montés avec 8 emplacements d'équipement, 4x25 CM et 1 emplacement de soute.

    Appendice II : données des équipements

    Données collectées par le pilote Marvin.

    Moteurs

    NomenclatureAssemblagePousséeCarburantAugmentation*

         Illumine MK I
    15150360.0

         Illumine MK II
    253006032.5

         Voyage MK I
    454508465.5

         Voyage MK II
    7060010898.5

         Richton Ion
    90750132131.5

         Clan Richton Ion
    115900144164.5

         Neptune MK I
    1451050156197.5

         Neptune MK II
    1551200168229.5

         Quantum Ion MK I
    1701350180262.5

         Quantum Ion MK II
    2001500192295.5
    * Augmentation par rapport à la vitesse de base du vaisseau.

    Réservoirs de carburant

                         

         Classe

         Assemblage

         Capacité

         C1

         20

         400

         C2

         40

         800

         C3

         60

         1200

         C4

         80

         1600

         C5

         100

         2000

         C6

         120

         2400

         C7

         140

         2800

         C8

         160

         3200

         C9

         180

         3600

         C10

         200

         4000

    Soutes

     

         Assemblage

         Capacité

         15

         1 X 25 unités

         30

         2 X 25 unités

         45

         3 X 25 unités

         60

         4 X 25 unités

         75

         5 X 25 unités

    Boucliers

                       

         Classe

         Assemblage

         Capacité

         C1

         20

         150

         C2

         35

         300

         C3

         50

         450

         C4

         65

         600

         C5

         80

         750

         C6

         95

         900

         C7

         110

         1050

         C8

         125

         1200

         C9

         140

         1350

         C10

         155

         1500

    Moteurs de saut

                         
                             

         Nomenclature

         Classe

         Portée maximale

         Fulcrum

         C1

         1 Sector

         Fulcrum

         C2

         2 secteurs

         Fulcrum

         C3

         3 secteurs

         Fulcrum

         C4

         4 secteurs

         Fulcrum

         C5

         5 secteurs

         Mantis

         

         10 secteurs

    Ailes et propulseurs

                           

         Nomenclature

         Classe

         Assemblage

         StarGlider

         C1

         10

         Archer

         C2

         20

         Raptor

         C3

         35

         Falcon MK I

         C4

         55

         Falcon MK II

         C5

         70

         Falcon MK III

         C6

         80

         Razor MK I

         C7

         95

         Razor MK II

         C8

         110

         Razor MK III

         C9

         120

         Razor MK IV

         C10

         135

         NightHawk MK I

         C11

         150

         NightHawk MK II

         C12

         170

         NightHawk MK III

         C13

         180

    Appendice III : données des armes

    Données collectées par le pilote Marvin.

    Armes à particules

                                               

         Nomenclature

         Classe

         Rendement

         Cycle

         Portée

         Notes

         Flare Beam

         C1

         10

         120

         750

         

         IceSpear

         C2

         25

         120

         700

         

         FireFury

         C3

         35

         120

         600

         

         StarGuard

         C4

         45

         120

         570

         

         Stalker

         C5

         70

         100

         550

         

         Eclipse

         C6

         50

         100

         540

         Arme cinétique

         StarForge

         C7

         100

         100

         580

         

         Maxim-R

         C8

         120

         100

         700

         

         SunRail

         C9

         40

         90

         550

         Épuise l'énergie

         Razor

         C10

         140

         90

         450

         

         Predator

         C11

         150

         90

         480

         

         Trebuchet

         C12

         55

         90

         550

         Épuise les boucliers

         Atlas

         C13

         200

         90

         500

         

         Phantom

         C14

         220

         90

         570

         

         Banshee

         C15

         80

         90

         520

         Arme cinétique

    Armes à rayons

     

         Nomenclature

         Classe

         Rendement

         Portée*
    Refractor
         C1

         10

         Liée
    Metal Vapor
         C2

         25

         Liée
    Coil
         C3

         40

         Liée
    Neodymium
         C4

         55

         Liée
    Fusion
         C5

         75

         Liée
    * La portée d'une arme à rayons est directement liée à l'arme à particules qui est montée sur le vaisseau.

    Missiles

                                           

         Nomenclature

         Classe

         Rendement

         Portée

         Vitesse

         Notes

         Echelon

         C1

         1000

         3800

         1400

         

         Viper

         C2

         1200

         3500

         1200

         

         Rockeye

         C3

         1400

         3400

         1000

         

         Starfire

         C4

         1800

         3000

         500

         

         Exodus

         C5

         2500

         2400

         700

         

         Leech

         

         200

         3500

         1000

         Charge IEM

         Excalibur Pack

         

         800

         4000

         1800

         Se régénère (3 minutes)

         Fulcrum Torpedo

         

         110000

         2000

         250

         Arme de destruction massive

         Lynx

         

         900

         27000

         800

         Cible les moteurs

         Rage

         

         950

         2800

         850

         Cible le système d'armement

         Cyclone

         

         1500

         3100

         1000

         Missile cinétique

    Appendice IV : coordonnées des systèmes connus

    Spoiler:

    NomSXSZ
    Agate-22003620
    Agate Hub-21983520
    Alpha Centauri1300-3700
    Andromeda200028000
    Aquila1400-2700
    Aries-35002000
    Atlas10001500
    Arvoch War Zone
    3500
    -1500
    Capella
    2000
    -1000
    Cerulean
    2400
    2100
    Cerulean War Zone
    2420
    2500
    Cygnus
    -1700
    1250
    Deneb
    3500
    -3500
    Emerald
    -3200
    -550
    Fauston
    -500
    800
    Iota
    -2500
    -1500
    Lambda
    -1250
    -400
    Lost Rucker
    5500
    -1000
    Merak
    -2000
    2500
    Olympus Prime
    1250
    500
    Onyx
    3500
    1000
    Orion
    -1000
    -2400
    Pearl
    3500
    -1800
    Pices
    1800
    -300
    RiftSpace
    7000
    9500
    Rigel
    -3200
    -2500
    Rucker
    1800
    -2000
    Sapphire
    0
    0
    Sierra
    -2200
    3500
    Sirius
    -2300
    -3700
    Sol
    -1050
    -5050
    Sierra War Zone
    -2200
    3800
    Talison
    100
    2000
    Thuban
    0
    -500
    Talison War Zone
    100
    2550
    Vega
    500
    -2200
    Virgo
    700
    -1250
    Vonari
    1000
    5000
    WolfZone
    5550
    5550


    Dernière édition par Yomli le Mar 14 Avr - 22:26, édité 1 fois
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    Yomli

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    Re: Le Manuel Technique de Pilotage - Édition revue et corrigée par Yomli

    Message par Yomli le Jeu 2 Avr - 14:32

    Après quelque mise en page, voici arrivée la version hors-ligne de ce manuel, pour consultation dans le vaisseau durant les longues sessions de minage :
    [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] (312 ko)

    [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]

    iron man a écrit:Tres jolie explication.
    Comme je l'ai dit, je n'ai fait que de traduire le Technical Guide de DaveK. Il est beaucoup plus complet, avec notamment des tests de moteurs, d'armes, des explications sur le weapon lab, et plein, plein, plein d'illustrations ! Mais il y avait également quelques incohérences et fautes scientifiques qui devaient être corrigées ou carrément ré-adaptées (la partie sur les beam weapons contredisait carrément Vice en faisant un joli contresens).

    EDIT v 1.1 : Ajout de graphiques dans les appendices.
    EDIT v 1.2 : Correction de l'ensemble, meilleurs syntaxe, orthographe et synonymes.


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    siberia22

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    Re: Le Manuel Technique de Pilotage - Édition revue et corrigée par Yomli

    Message par siberia22 le Ven 3 Avr - 9:07

    Salut les gens,
    Bravo et merci yomli pour cette traduction qui j'en suis sur servira à pas mal de mondes et moi le premier.
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    Yomli

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    Re: Le Manuel Technique de Pilotage - Édition revue et corrigée par Yomli

    Message par Yomli le Dim 12 Avr - 23:49

    DaveK vient de lancer la version révisée de son [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien], avec 56 pages ajoutées, réparties en 7 nouvelles sections et quelques corrections sur l'ensemble. Ça va me demander un peu de boulot, mais je devrais y parvenir rapidement. Restez à l'écoute pour une mise à jour Smile

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    Re: Le Manuel Technique de Pilotage - Édition revue et corrigée par Yomli

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